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Objekt-Orientierte Programmierung (OOP)

Bei der Objekt-Orientierten Programmierung (kurz OOP) wird das Programm in viele kleine Objekte zerlegt, die sich über Nachrichten miteinander unterhalten. Wie ein Objekte aussieht, wird in seinem Bauplan beschrieben. Diesen Bauplan nennt man Klasse. Er beinhaltet die Attribute und die Methoden. Alle Objekte haben diese Attribute und Methoden.

Objekt-orientiere Software kann mit Hilfe von UML-Diagramme beschrieben (modelliert) werden. Es gibt insgesamt 14 Diagramme für unterschiedliche Anwendungsgebiete. Am wichtigsten sind die folgenden Diagramme:

Einige dieser Diagramme werden in den folgenden Abschnitten beschrieben.

Ein Beispiel: Max und Moni

Es gibt viele Menschen auf der Welt: z.B. Max, 17 Jahre alt und seine Freundin Moni, 18 Jahre alt. Max und Moni unterscheiden sich durch viele Dinge. Aber beide haben einen Namen und ein Alter. Für den Namen würden wir als Datentyp eine Zeichenkette (englisch string), für das Alter eine ganze Zahl (englisch integer) wählen. Da Max und Moni Menschen sind, können sie natürlich auch etwas machen. Beide können z.B. laufen und essen – und natürlich noch viel mehr.

So sehen die beiden Objekte Max und Moni aus, wenn wir sie in einen Computer stecken würden.

max: Mensch
name: „Max“
alter:17
laufen()
essen()
moni:Mensch
name: „Moni“
alter:18
laufen()
essen()

Wie wir sehen, haben Max und Moni viele Gemeinsamkeiten. Diese Gemeinsamkeiten wollen wir nun in einem Bauplan - einer Klasse - zusammenfassen. Der Bauplan für Menschen wie Max oder Moni sieht also wie folgt aus:

Mensch
name: string
alter:integer
laufen()
essen()

Objektdiagramme

UML-Objektdiagramme stellen Objekte und ihren Zustand zu einem bestimmten Zeitpunkt während der Ausführung des Programms dar.

Das Verfahren von Abbott beschreibt, wie man aus einer Problemstellung die notwendigen Objekte erhält.

Aufbau und Zweck

Klassendiagramme

Klassendiagramm

Sequenzdiagramme

Sequenzdiagramm

Aktivitätsdiagramme

Aktivitätsdiagramm