Archiv der Kategorie: Video

34C3: Gute Unterhaltung

CC BY-SA Jackytar

Neben rein technischen Vorträgen gab es beim letzten 34C3 auch solche mit größeren Unterhaltungswert. Nougatbytes ist ein Ratespiel mit Bildern. Sehr liebevoll und aufwändig gestaltet mit dem notwendigen Gefühl für die Fähigkeit um die Ecke denken zu können.

Das im letzten Jahr pausierende und in diesem Jahr wieder veranstaltete Hacker Jeopardy zeigt in verschiedenen Kategorien, wie wenig man bisweilen weiß. Besonders gut hat mir die Kategorie „\LaTeX“ gefallen, in der man LatTeX-Formeln ausrechnen musste.

Schließlich berichtete das Zentrum für politische Schönheit im Vortrag Tiger, Drucker und Mahnmale über die Aktivitäten im letzten Jahr. Hier bleibt so manches Lachen im Halse stecken und ich wünsche mir mehr von diesen Aktionen. Neben rein unterhaltsamen Elementen, habe ich dort etwa verfahren, dass selbst anspruchsberechtigte Flüchtlinge nicht mit dem Flugzeug einreisen dürfen, da dies gesetzlich mit Geldstrafen gegenüber Fluglinien sanktioniert wird.

Trotzdem: Gute Unterhaltung!

Die empirische Wissenschaft ist kaputt

Hanno Böck hat sich als Grundlage für seine Behauptung Science is broken eine Theorie erdacht (Steine auf dem Monitor helfen gegen Malware) und diese „emprisch“ nachgewiesen. Der statistische Wert  p-Value, der die Signifikanz einer statistischen Größe beschreibt, ist manchen Fällen nämlich einfach zufällig gut genug für eine Veröffentlichung.

A p-value is the probability that you get a false positive result in idealized conditions if there is no real effect.

In many fields of science p<0.05 is considered significant.

Leider werden wissenschaftliche Studien häufig nur dann publiziert, wenn sie ein positives Ergebnis hervorbringen, nicht jedoch bei negativen Resultaten. Und deshalb ist nicht erkennbar, wann ein Resultat nicht nur aus reiner Zufälligkeit relevant geworden ist. Mit dieser Meinung steht er nicht alleine da: Wissenschaftler, die Meta-Studien erstellen, pflichten selbstverständlich bei. Mich dagegen hat dieser Umstand erschreckt.

Hanno postuliert schließlich zwei Arten von Wissenschaft: „TED-talk science“ (positive und überraschende Resultate, große Effekte, viele Zitierungen, meist nicht korrekt) und „boring science“ (viele negative Ergebnisse, geringe Effekte, näher an der Wahrheit). Vielleicht sollten wir uns mehr den langweiligen Ergebnissen zuwenden?!

 

Patterns und Antipatterns

In dem Vortrag Antipatterns und Missverständnisse in der Softwareentwicklung – Eine Geschichte voller Missverständnisse spricht fefe über Patterns und insbesondere auch Anti-Patterns aus der Sicht von Softwareentwicklern und devOps. Unterhaltsam, kurzweilig, mit einem breiten Themenspektrum und vielen Anekdoten und konkreten Beispielen aus der Praxis gespickt. Sehenswert.

Charset – Encoding – Font

Immer wieder komme ich mit den Begrifflichkeiten Zeichensatz (Characterset), Zeichkodierung (Encoding) und Schriftart (Font) durcheinander. Damit scheine ich nicht alleine zu sein. Das Chaosseminar Ulm hat daher einen Vortrag mit dem gleichen Titel veröffentlicht, der die Begrifft erklärt.

  • Font: Schriftzeichen, die auf einem Bildschirm oder Papier ausgegeben werden – „das, was man sieht“. Es werden Bitmap- und Proportionalfonts unterschieden. Erstere beschreiben die Zeichen in einem Pixelformat, letztere in Kurven.
  • Characterset: Alle Zeichen, die relevant zu sein scheinen: nur US-amerikanische, Chinesische, Griechische etc. Nicht alle Schritftarten unterstützen alle Zeichen und sind in ihrem Umfang unterschiedlich groß. Der umfangreichste Zeichensatz ist derzeit Unicode. Die Zeichen werden durchnummeriert abgelegt.
  • Encoding: Die Beschreibung, wie Zeichen eines Zeichensatzes im Rechner in Form von Bitmustern abgelegt werden. Solange maximal ein Byte benutzt wird, entspricht die Kodierung genau der Interpretation als Ganzzahl in der Zeichentabelle. ASCII (7 Bit) und latin1 (8 Bit) machen dies so. Bei mehr als einem Byte pro Zeichen, können die Zeichen mit fester oder variabler Anzahl von Bytes kodiert werden. Bei fester Anzahl werden für reine ASCII-Buchstaben viele Bytes häufig nur mit Nullen befüllt und damit schlecht ausgenutzt. Eine variable Breite, wie etwa bei UTF8 genutzt, ermöglicht, ein Zeichen auf mehrere Bytes zu verteilen. Beginnt ein UTF8-Zeichen mit 110xxxxx, so folgen ein oder mehrere Bytes, die mit 10yyyyyy beginnen. Die freien Plätze xxxxxyyyyyy zusammen ergeben damit den Eintrag in der Zeichentabelle.

Wie produziert man heute ein C64-Spiel?

Früher wurden Spiele für den C64 in Schachteln ausgeliefert. Die Schachtel kaufte man im Laden und darin befand sich eine Diskette oder Kassette sowie eine Anleitung. Aber wie produziert man ein Spiel für den C64 heutzutage? Der 8-Bit-Guy hat das Spiel Planet X2 für den C64 selbst produziert – inklusive Soundtrack, Schachtel, Grafiken, Anleitung und Vertrieb. Den Prozess der Entwicklung hat er in dem kurzweiligen Video Planet X2 for the Commodore 64 dokumentiert. Hier fließen Entscheidungen darüber, wie die 64 kB RAM des C64 genutzt werden können, ebenso ein wie das Beta-Testing und die Bestellung und Produktion von Disketten.

SHA17 – Empfehlungen

Die SHA2017 ist ein Hackercamp und fand in diesem Jahr im August in den Niederlanden statt. Das Programm enthielt wieder ein paar interessante Vorträge. Foglende Vorträge haben mit besonders gut gefallen:

  • How the NSA Tracks you
    Der ehemalige NSA Direktor Bill Binney berichtet über die Arbeit der NSA.
  • Smart home security with Tor
    Interessante Einführung und ein praktisches Beispiel das zeigt, wie man sein Heimnetz über das Tor Netzwerk als hidden Service zur Verfügung stellt.
  • The Hackeboy handheld game console
    Der Vortrag stellt eine selbst gestaltete mobile Konsole vor. Die Hardware wie auch das Betriebssystem und der selbst erstellte Spieldesigner werden vorgestellt. Die Präsentation selbst ist grafisch äußerst opulent.

 

Klein aber fein – der MiniGameJam in Dortmund

Am 10.06.2017 fand der erste Game Jam in Dortmund statt – noch ein wenig zaghaft als Mini Game Jam tituliert. An einem sonnigen Samstag fanden sich ca. 20 interessierte Entitäten im Dortmunder Künstlerhaus direkt hinter dem Hauptbahnhof ein, um in nur acht Stunden ein vollständiges Spiel zu programmieren. Nach einer kurzen Kennenlernrunde haben sie Teams gebildet und konnten ein Thema aus den Vorschlägen „Familie“, „Grenzen überwinden“, „old school“ und „Zwei Buttons“ auswählen.

Ich selbst bildete mit Reinhard und Miriam ein Team, das mit keiner konkreten Idee für ein Spiel, aber für dessen Ausgabemedium startete.

Wir wollten ein Oszilloskop als Bildschirm verwenden. Normalerweise werden diese Geräte benutzt, um Wechselspannungen in Kurven zu visualisieren. Wenn man den Elektronenstrahl jedoch geschickt umlenkt und als analoges Signal auf zwei Eingangskanäle sendet, kann im XY-Betrieb faktisch Beliebiges auf dem Geräte dargestellt werden – soweit zumindest die Theorie. Wir haben einen Digtial-Analog-Wandler aus Widerständen erstellt und mit einem RaspberryPi angesteuert. Damit waren wir in der Lage, eine bescheidene Auflösung von 32×64 Bildpunkten auf dem Gerät darzustellen. Bei höheren Auflösungen flackerte das Bild aus Gründen, die wir in der kurzen Zeit nicht ergründen konnten wollten.

Nach ca. drei Stunden konnten wir beliebige Punkte auf dem Gerät positionieren und uns (endlich) um eine Spielidee kümmern. Wenig kreativ und motiviert durch die technischen Einschränkungen entschieden wir uns für eine Abwandlung des bekannten Spiels „flappy bird“, in dem ein Vogel zwischen Röhren hindurch manövriert werden muss. Gesteuert wird der Vogel mit nur einem Taster: beim Drücken fliegt der Vogel hinauf, lässt man den Button wieder los, sinkt er wieder. Diese Steuerung haben wir über eine kleine Platine mit zwei Tastern realisiert – der zweite Taster konnte das Spiel nach einem Game Over neu starten.

Da noch etwas Zeit übrig war, konnten wir uns Gedanken über eine Audioausgabe machen. Diese erfolgte über zwei kleine „Lautsprecher“, die wir ebenfalls über den Raspberry Pi angesteuert haben.

Das Projekt ist inklusive des Quelltextes bei github unter dem Namen osziflap abrufbar.

Am 7.10.2017 geht es (vielleicht?) weiter mit dem nächsten Game Jam – vielleicht nicht mehr Mini, vielleicht wieder in Dortmund, gewiss aber wieder mit mir.

 

FizzBuzz Katas – Programmierübungen für das FizzBuzz-Problem

(Das Video bei archive.org.)

Bei dem FizzBuzz-Spiel werden die Zahlen von 1 bis 100 durchlaufen. Nun können folgende Fälle eintreten:

  • Wenn die Zahl durch 3 teilbar ist, wird „Fizz“ ausgegeben
  • wenn sie durch 5 teilbar ist, wird „Buzz“ ausgegeben und
  • wenn sie durch 3 und 5 teilbar ist, wird „FizzBuzz“ ausgegeben.
  • Tritt keiner dieser Fälle ein, wird die Zahl ausgegeben.

Viele Lösungen gibt es auf meiner Webseite.

ledger: Doppelte Buchführung mit der Kommandozeile

ledger ist ein Programm für Windows, Linux und Mac, mit dem man seine Geldbestände in einer Textdatei verwalten und abfragen kann. Ich habe mir das Programm näher angeschaut und möchte euch die Grundfunktionen vorstellen. Mehr Details findet ihr auf der Webseite des Programms oder in dem ausführlichen
Handbuch.

Eine ausführliche Vorstellung findet ihr unter https://www.youtube.com/watch?v=cjoCNRpLanY

Das Video steht auch über archive.org zur Verfügung:

Theorien der Motivations- und Emotionspsychologie – ein Rückblick

Vor einiger langer Zeit habe ich Informatik an der Uni Dortmund (heute TU Dortmund) studiert. Damals konnte man dieses Fach noch auf Diplom studieren. Dazu brauchte man auch ein Nebenfach – sozusagen ein Anwendungsgebiet der Informatik. Ich hatte mich damals für Psychologie entschieden. Es erschien mir ein guter Ausgleich zum sehr technischen und mathematischen Fach Informatik. Damit bin ich auch ganz gut gefahren. Konnte ich doch in viele spannende Seminare reinschauen, während sich das Informatikstudium hauptsächlich auf die weniger interaktiven und wenig kommunikativen Vorlesungen konzentrierte.

In dieser Zeit musste ich diverse Prüfungen ablegen und sogar an Versuchen teilnehmen, um Versuchspersonenstunden zu sammeln. Für eine mündliche Prüfung über Motivations und Emotionspsychologie hatte ich mir Karteikarten zum Lernen erstellt und auch eine Erklärung eingesprochen. Das war im Jahr 2005 – das ist also schon lange her. Jetzt habe ich das Material einmal zusammengefasst und in zwei Videos aufgeteilt, die ihr unten sehen könnt.

Mir haben meine Karteikarten damals sehr gut weiter geholfen. Vielleicht sind sie auch für euch interessant. Spannend bei dem Schnitt war auch, dass mir mein zehn Jahre jüngeres Ich in diesem Video noch viele interessante Dinge erzählen konnte, die ich mittlerweile in dieser Detailtiefe gar nicht mehr wusste. 🙂