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Das Barcamp-Ruhr in der 10. Runde

Am 25.3-26.3. fand zum zehnten Mal das Barcamp Ruhr im Unperfekthaus in Essen statt. Nach langer Zeit war ich mal wieder auf einem Barcamp und wurde nicht enttäuscht.

„Was ist ein Barcamp?“, fragten mich viele, denen ich davon erzählte. Es handelt es sich um eine Konferenz ohne festes Programm. Nach einer Vorstellungsrunde, in der sich alle Teilnehmerinnen und Teilnehmer mit Name, Beruf, Twittername und drei Begriffen vorgestellt hatten, erfolgt die Planung der Sessions. Hier stellt man seine Idee vor, fragt nach dem Interesse und markiert einen freien Zeitslot auf einer großen Wand. Und dann geht es auch schon los. Nun begibt man sich zum richtigen Zeitpunkt in den richtigen Raum.

Die Auswahl der Sessions war bunt und breit gefächert: Einführung in Lindy-Hop, Stricken, Brettspiele, Urlaub mit dem Hausboot, Software-Architektur Katas, Feinstaub-Sensoren, Günstig Reisen mit der Bahn, Bloggen für Einsteiger, Bin ich ein Hochstapler, „Opa erzählt vom Krieg“ – 20 Jahre Internet, usw. Ich war erstaunt, als ich den ersten Sessionplan vor mir sah. Es gab so viele spannende Dinge und leider auch viele zeitliche Überschneidungen, so dass ich mich entscheiden musste.

Die Qualität der Sessions war so unterschiedlich, wie auch die Menschen, die an ihnen teilnahmen. Positiv sind mir die Themenvielfalt, die tolle Location und die vielen spannenden Gespräche am Rande in Erinnerung geblieben. Andererseit hat mir bei einigen Sessions das Ergebnis gefehlt. Es wurde viel geredet, am Ende jedoch ohne Ergebnis.

Ich freue mich auf das nächste Jahr und werde wieder versuchen, eines der begehrten Tickets zu ergattern. Ideen für eine eigene Session habe ich auch mitgenommen.

FizzBuzz Katas – Programmierübungen für das FizzBuzz-Problem

(Das Video bei archive.org.)

Bei dem FizzBuzz-Spiel werden die Zahlen von 1 bis 100 durchlaufen. Nun können folgende Fälle eintreten:

  • Wenn die Zahl durch 3 teilbar ist, wird „Fizz“ ausgegeben
  • wenn sie durch 5 teilbar ist, wird „Buzz“ ausgegeben und
  • wenn sie durch 3 und 5 teilbar ist, wird „FizzBuzz“ ausgegeben.
  • Tritt keiner dieser Fälle ein, wird die Zahl ausgegeben.

Viele Lösungen gibt es auf meiner Webseite.

ledger: Doppelte Buchführung mit der Kommandozeile

ledger ist ein Programm für Windows, Linux und Mac, mit dem man seine Geldbestände in einer Textdatei verwalten und abfragen kann. Ich habe mir das Programm näher angeschaut und möchte euch die Grundfunktionen vorstellen. Mehr Details findet ihr auf der Webseite des Programms oder in dem ausführlichen
Handbuch.

Eine ausführliche Vorstellung findet ihr unter https://www.youtube.com/watch?v=cjoCNRpLanY

Das Video steht auch über archive.org zur Verfügung:

Computer sind spannend, Technik macht Spaß – bis man ein Schulfach daraus macht

Motivation

Computer sind spannend, Technik macht Spaß.“

So denken viele Schülerinnen und Schüler, wenn sie die Ausbildung zum Informationstechnischen Assistenten (ITA) beginnen. Den Computer kennen sie von zu Hause und unterwegs – man verbindet viele schöne Stunden mit ihm.

Computer sind spannend, Technik macht Spaß“ – bis man ein Schulfach daraus macht.

Ernüchterung tritt ein, wenn man nach den ersten Monaten der Ausbildung feststellt, dass neben dem Spaß auch viel Theorie und abstraktes Denkvermögen nötig sind, um die Ausbildung zum ITA zu bestehen. Schnell verbreiten sich Frust und Unlust unter den Schülern.

Diese traurige Feststellung machten nicht nur die Schüler, sondern auch wir als Lehrer. Wir wollten gegensteuern, um den Spaß und die Neugier zurück in den Schulalltag zu holen.

Hinzu kommt, dass die Schülerinnen und Schüler ihre Ausbildung in Vollzeit und ohne betrieblichen Hintergrund absolvieren, welcher sich deutlich vom schulischen Alltag unterscheidet:

  1. Angestellte lösen ein relevantes Problem.

  2. Sie haben Kernarbeitszeiten innerhalb derer sie ihre Pausen frei einteilen.

  3. Sie arbeiten über mehrere Stunden an einer Aufgabe und sind keinem Stundenraster unterworfen, das Kontextwechsel erzwingt, wie er beim Übergang zwischen Schulstunden entsteht.

All dies hat uns bewogen, die bisher nicht ausreichend von der schulischen Ausbildung abgedeckten inhaltlichen Aspekte in den Schulalltag zu integrieren und die Freude am Umgang mit Technik wiederzubeleben.

Hierbei ist der Projekttag entstanden.

projekttag-diagramm

Teamarbeit

Der Projekttag wird auf Schüler- und Lehrerseite als Teamarbeit gelebt und durchgeführt. Mehrere Lehrerkräfte mit unterschiedlichen fachlichen Schwerpunkten betreuen und unterstützen die Auszubildenden während ihrer Arbeit. Dabei decken wir derzeit die Kerngebiete Programmieren, Datenbanken, Betriebssysteme, Netzwerke und Elektrotechnik mit drei Lehrkräften ab.

Aufbau und Ablauf

Ein Projekttag ist ein fester Tag im Stundenplan der Schülerinnen und Schüler, der ca. 5 Zeitstunden umfasst, die nicht von anderen Fächern unterbrochen werden. Die Schülerinnen und Schüler können sich selbst ihre Arbeits- und Pausenzeiten einteilen – es gibt kein festes Pausenraster. Hierdurch können die Arbeitsphasen ausgedehnt werden und die Auszubildenden erhalten die Möglichkeit, sich vertiefend oder wiederholend mit Inhalten auseinanderzusetzen, die ihren Vorlieben, Neigungen und Bedürfnissen entsprechen.

Die Ergebnisse und Leistungen werden nicht benotet. Arbeitsergebnisse können jedoch in anderen Fächern durch Workshops oder Referate „zweit verwertet“ werden. Zudem werden die Projekte am Ende eines Schuljahres auf einem Zertifikat als Nachweis ausgewiesen, welches sie einer Bewerbung beifügen können. Eine Messe am Schuljahresende bietet eine weitere Möglichkeit, die Ergebnisse zu präsentieren.

Informationen zu Beginn

Zu Beginn eines Schuljahres werden die Schülerinnen und Schüler in einer Kick-Off-Veranstaltung informiert. Hier werden die Rahmenbedingungen erläutert sowie Möglichkeiten und Pflichten dargestellt. Zudem können Unklarheiten beseitigt und Fragen beantwortet werden. Ein wichtiges Ziel dieser Veranstaltung ist, ein gegenseitiges Vertrauensverhältnis zu konsolidieren und an die Reife der Auszubildenden zu appellieren.

Im weiteren Verlauf beginnt jeder Projekttag einmal pro Woche mit einer kurzen Informationsphase. Die Schülerinnen und Schüler kommen mit den Fachlehrern zusammen, um organisatorische oder inhaltliche Aspekte zu besprechen. Es können aktuelle Veranstaltungen oder interessante Projekte in den Fokus genommen werden.

Anschließend gehen alle selbständig in die Projektarbeit.

Die Schülerinnen und Schüler wählen ein Projekt aus einem Archiv aus oder überlegen und formulieren eigene Ideen. Insbesondere der letzte Punkt überrascht uns immer wieder. Bei der Formulierung eigener Ideen sind wir immer erstaunt, ob der kreativen und spannenden Ideen, die die Schülerinnen und Schüler entwickeln. Sei es ein selbst gebauter fahrender Roboter, eine Retro-Spielekonsole oder ein DVBT-Stick zur Ortung von Flugzeugen.

Für uns als Lehrkräfte ist es wichtig, dass das gewählte Projekt Neues vermittelt, Bestehendes festigt oder Altes wiederholt. Ferner sollen eine fachliche Tiefe und ein praktischer Bezug erkennbar sein.

Wiki

In einer Wiki-Installation werden die Beschreibungen der Projekte inklusive einer Aufwands- und Schwierigkeitsabschätzung hinterlegt. Die Fachlehrer können dort ihre Projekte vorstellen, ablegen und mit anderen Projekten verzahnen. Zudem findet dort auch die Organisation einer Abschlussmesse statt. Es ist öffentlich einsehbar.

Räumliche Entfaltung

Neben zeitlichen und inhaltlichen Aspekten haben wir auch die räumliche Situation berücksichtigt und Räume mit unterschiedlichen Anforderungen eingeplant. Es gibt einem vernetzten Computerraum für Programmier- und Netzwerkprojekte, einen Werkstattraum für praktische und elektrotechnische Arbeiten und einen ruhigen Arbeitsraum für konzentriertes Arbeiten. Der Flur vor den Räumen wird bei Projekten genutzt, die mehr Platz benötigen (wie ein selbst-fahrender Roboter) oder, bei denen es lauter werden kann (Starten eines Servers, Saugen eines Computers).

Keine Noten – keine Angst

Die Schülerinnen und Schüler erhalten für ihre Projektarbeit bewusst keine Zeugnisnoten. Die Arbeitsatmosphäre ist dadurch von der Entdeckungslust und Experimentierfreude bestimmt. Eine Rückmeldung erhalten sie dennoch durch Gespräche und eine Messe am Ende des Schuljahres.

Anwesenheitsliste – ein Eigengewächs

Die Pausenzeiten werden während der Projektphase von den Auszubildenden selbständig organisiert. Einige der Auszubildenden sind so sehr in die Arbeit vertieft, dass sie gar keine Pausen machen. Die Stundenklingel hat für uns daher eine geringe Bedeutung.

Die Schülerinnen und Schüler halten Pausengänge in einer Anwesenheitsliste fest. Diese Liste wurde sogar selbst Bestandteil verschiedener Projekte.

Zunächst wurde sie mit Papier und Stift geführt. Ein umständliches Unding für einen technikbegeisterten Schüler. Kurzerhand entschloss er sich, eine Desktop-Anwendung zu entwickeln, in der die Zeiten auf einem zentralen Rechner eingetragen werden konnten – ganz ohne Stift. Die nächste Generation der Software entstand ein Jahr später. Nun fußte sie auf einer Webanwendung, die auf einem Raspberry Pi läuft, auf den alle aus dem Raumnetz zugreifen können – mit detaillierten Statistiken und einer Backupfunktion. Durch die Statistikfunktion entwickelte sich schnell eine Diskussion um das Thema Datenschutz, der gewahrt bleiben musste.

Dieses Beispiel zeigt gut, wie aus eigenen Problemlagen heraus kreative Lösungen geplant und umgesetzt wurden, die nicht von uns Fachlehrern motiviert waren. Dies evozierte eine starke intrinsische Motivation sowie Verbundenheit mit der eigenen Arbeit und führte zu großem Stolz gegenüber dem eigenen Werk.

Die ITA-Messe

2015_ita-messe

Die Projektergebnisse werden einmal im Jahr auf einer schulinternen Messe vorgestellt. Hierbei planen die Auszubildenden selbständig die Lage der Stände, den zeitlichen Ablauf, erstellen einen Flyer für die Besucher und machen Fotos während der Veranstaltung. Die Messe bildet den Höhepunkt und Abschluss für die erstellten Projekte.

Als Gäste werden die Schülerinnen und Schüler der Eingangsklassen und andere Fachlehrer eingeladen. Gerade für die Eingangsklassen zeigen die Projektergebnisse eine Perspektive ihrer Ausbildung, mit der Konsequenz, dass sich viele Schüler auf den Projekttag freuen.

Reflexion

Bisher funktioniert unser Projekttag auf vielen Ebenen sehr gut. Wir wollen ihn aber stetig verbessern. Daher bitten wir am Ende eines Schuljahres alle um eine Rückmeldung. Wir wollen Schwachstellen und blinde Flecke aufdecken und das Potenzial für die kontinuierliche Fortentwicklung der Veranstaltung aufzeigen.

Die Reflexion fand im ersten Jahr mit einem Papier-Fragebogen statt. Er wurde mittlerweile durch eine Online-Befragung ersetzt, die eine direkte Auswertung in derselben Stunde in einem geführten Klassengespräch ermöglicht.

Die Veranstaltungen der letzten Jahre wurden von den Schülerinnen und Schülern auf der fachlichen, sozialen und emotionalen Ebene überwiegend positiv beurteilt. Die Ergebnisse sind auch in unserem Wiki veröffentlicht.

Zusätzlich gibt es ein Treffen aller beteiligten Fachlehrer, in dem das aktuelle Jahr reflektiert und das nächste Jahr geplant wird.

Fazit

Immer mehr Hackerspaces sprießen aus dem Boden, Repair-Cafes entstehen und der Bastelcomputer Raspberry Pi wird zur erfolgreichsten prototypischen Experimentierplattform. All dies zeigt, dass es ein großes technisches Interesse bei Jugendlichen an Technik-Themen gibt. Allein die Umsetzung im Schulalltag führt häufig zu falschen Motivationslagen und Frustration. Mit dem Projekttag versuchen wir eine Gratwanderung zwischen Anspruch, Spaß, Freiheit, Kreativität und Selbstbestimmung.

Computer sind spannend, Technik macht Spaß“

Wenn man den Leistungsdruck herausnimmt und die Schülerinnen und Schüler eigene Wege gehen lässt, entstehen erstaunliche Ergebnisse und der Satz stimmt wieder – selbst in der Schule.


Dieser Artikel erschien zuerst in der Juniausgabe 2016 der Zeitschrift bbw – Beruflicher Bildungsweg.

Eine öffentliche und verteilte Bibliothek

book_2Der Vortrag Public Library/Memory of the World – Access to knowledge for every member of society, der Ende letzten Jahres auf dem 32C3 gehalten wurde, lenkte mein Interesse auf das Bibliotheksverwaltungsprogramm Calibre. Dieses Programm erlaubt die Verwaltung von Ebooks und auch physischen Büchern über eine einfache Oberfläche. Zudem kann es als Server genutzt werden und die eigene Bibliothek veröffentlichen. In dem Blogpost End-to-end catalog wird eine Vision entworfen, die eine verteilte Bibliothek beschreibt, in der jeder Nutzer zum Bibliothekar und die eigenen Wissens- bzw. Buchsammlung zum Bestandteil eines verteilten und vernetzen Archivs wird.

Ein zentraler Bestandteil dieser Vision ist das Plugin bzw. Skript [let’s share books], welches die Veröffentlichung der eigenen Buchsammlung ermöglicht. Auch, wenn man die eigene Sammlung nicht veröffentlichen möchte, hilft das Programm bei der Erfassung des eigenen Bestandes weiter.

Theorien der Motivations- und Emotionspsychologie – ein Rückblick

Vor einiger langer Zeit habe ich Informatik an der Uni Dortmund (heute TU Dortmund) studiert. Damals konnte man dieses Fach noch auf Diplom studieren. Dazu brauchte man auch ein Nebenfach – sozusagen ein Anwendungsgebiet der Informatik. Ich hatte mich damals für Psychologie entschieden. Es erschien mir ein guter Ausgleich zum sehr technischen und mathematischen Fach Informatik. Damit bin ich auch ganz gut gefahren. Konnte ich doch in viele spannende Seminare reinschauen, während sich das Informatikstudium hauptsächlich auf die weniger interaktiven und wenig kommunikativen Vorlesungen konzentrierte.

In dieser Zeit musste ich diverse Prüfungen ablegen und sogar an Versuchen teilnehmen, um Versuchspersonenstunden zu sammeln. Für eine mündliche Prüfung über Motivations und Emotionspsychologie hatte ich mir Karteikarten zum Lernen erstellt und auch eine Erklärung eingesprochen. Das war im Jahr 2005 – das ist also schon lange her. Jetzt habe ich das Material einmal zusammengefasst und in zwei Videos aufgeteilt, die ihr unten sehen könnt.

Mir haben meine Karteikarten damals sehr gut weiter geholfen. Vielleicht sind sie auch für euch interessant. Spannend bei dem Schnitt war auch, dass mir mein zehn Jahre jüngeres Ich in diesem Video noch viele interessante Dinge erzählen konnte, die ich mittlerweile in dieser Detailtiefe gar nicht mehr wusste. 🙂

Alternativen zum Stundenprotokoll

(cc) by-nc-cd 2.0 von DAVID MELCHOR DIAZ

(cc) by-nc-nd 2.0 von DAVID MELCHOR DIAZ

Wie kann der Inhalt einer Stunde, also das, was ich persönlich als Schülerin oder Schüler „mitgenommen“ habe, zusammengefasst werden? Wie kann ich das Gelernte darstellen, festhalten und teilen? Eine beliebte Form ist die des Stundenprotokolls, in dem wesentliche Inhalte oder aber der Verlauf in Textform oder tabellarisch festgehalten werden. Diese Form kann aufgelockert werden, indem man mehr Freiheiten bei der Erstellung zugesteht. Die folgenden Möglichkeiten zur Erstellung interessanter Artefakte sind mir eingefallen.

Das Protokoll kann bestehen aus

  • einer eigenen Visualisierung
  • einer textuellen Zusammenfassung
  • einem Video
  • einem Podcast
  • einem Blogartikel
  • einen neuen oder korrigierten Wikiartikel
  • einer Diskussion bei Facebook, in einem Forum oder bei Twitter
  • einem Gedicht
  • einem Merksatz
  • einem guten Internetlink oder einer Linksammlung
  • einer selbst erstellten Übungsaufgabe
  • einem Spickzettel für eine Klassenarbeit
  • einer Schilderung eines persönlichen Erlebnisses
  • einem Comic
  • selbst gezeichneten Sketchnotes

Fällt euch noch mehr ein? Dann hinterlasst eure Ideen in den Kommentaren.

Inspiriert zu diesem Beitrag hat mich der Vortrag am 6.5. von Christian Spannagel zum Thema „Machen soziale Medien das Lernen sozialer?“

 

Auf dem Weg ins Zeitalter der Weisheit

Ricardo Semler fragt sich, wie man vom Informationszeitalter endlich in das Zeitalter der Weisheit kommt. Er fragt dabei nach dem Sinn unserer Existenz und kommt zu erstaunlich plausiblen Erkenntnissen, die er für das Privatleben, den Beruf und die Bildung umsetzt. Nicht durch Theorien und Modelle, sondern durch konkrete Projekte und Erfahrungen, die er in mehreren Jahrzehnten gesammelt hat.

Anschauen, nachdenken und das eigene Leben ändern. Nicht später, nicht gleich, sondern jetzt!

Clonezilla – Image verteilen (3/3)

Clonezilla ist eine Linuxdistribution, die beim Klonen mehrer Rechner hilft. Sie kommt daher besonders in Rechnerräumen von Schulen und Universitäten zum Einsatz. Im ersten und zweiten Teil haben wir Clonezilla heruntergeladen und ein Image erstellt.

Im dritten und letzten Teil der Reihe wird das Image, das wir im letzten Teil erstellt haben, auf zwei leere Rechner ausgespielt. Da Clonezilla multicast-fähig ist, können wir das Image gleichzeitig an alle Rechner senden.