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Programmierübungen

Programmieren lernt man am besten durch Programmieren. Nicht durch das Zugucken, auch nicht durch das Lesen von Büchern und Webseiten, und auch nicht durch das Schauen von Videos.

FizzBuzz Katas

Bei dem FizzBuzz-Spiel werden die Zahlen von 1 bis 100 durchlaufen. Nun können folgende Fälle eintreten:

  1. Wenn die Zahl durch 3 teilbar ist, wird „Fizz“ ausgegeben
  2. wenn sie durch 5 teilbar ist, wird „Buzz“ ausgegeben und
  3. wenn sie durch 3 und 5 teilbar ist, wird „FizzBuzz“ ausgegeben.
  4. Tritt keiner dieser Fälle ein, wird die Zahl ausgegeben.

Ob eine Zahl durch eine andere Zahl teilbar ist, kann mit Hilfe des Modulo-Operators (oder Restwert-Operator) % herausgefunden werden. Er berechnet den Divisionsrest: 10 % 3 ist 1, da 10 geteilt durch 3 genau 3 Rest 1 ergibt.

Die ersten 20 Ausgaben sehen wir folgt aus:

1
2
Fizz
4
Buzz
Fizz
7
8
Fizz
Buzz
11
Fizz
13
14
FizzBuzz
16
17
Fizz
19
Buzz

Versuche das Problem nun auf unterschiedliche Arten in den folgenden Katas (Übungen) zu lösen:

  1. auf Papier
  2. mit einer Methode
  3. ohne Verwendung einer Schleife (rekursiv)
  4. mit Hilfe von nebenläufigen Threads
  5. mit einer anderen IDE
  6. in einer anderen Programmiersprache
  7. als Client-Server Anwendung
  8. mit einer grafischen Oberfläche (GUI)
  9. Objekt-Orientiert: Klassen und Objekte verwenden
  10. objekt-orientiert mit Vererbung
  11. funktional mit map, reduce und lambda-Ausdrücken
  12. als Webanwendung (mit bottle)
  13. in git-repo einchecken
  14. als installierbares Programm
  15. als getestetes Programm (mit unittest und doctests)
  16. mit einem EA-Modul ansteuern
  17. mit Anbindung an eine Datenbank
  18. mit Dokumentation
  19. als Chatbot (z.B. mit sopel https://sopel.chat/)
  20. auf einem Cluster (mit GNU parallel)
  21. in einem UML-Aktivitätsdiagramm
  22. in einem UML-Sequenzdiagramm
  23. in einem UML-Klassendiagramm
  24. Als IOT-Anwendung mit einem Message-Broker (MQTT)
  25. Mit Kommandozeilenparametern
  26. Mit einer Konfigurationsdatei
  27. Als Web-Service mit REST-API
  28. In einer MVC-Architektur
  29. Als Spiel (mit pygame)
  30. In einem docker Container
  31. Mit Fehlerbehandlung
  32. Mit einem neuronalen Netzwerk
  33. Mit logging in ein logfile
  34. Mit einem Profiler

Mögliche Lösungen für die Katas befinden sich in einem Github-Repository (oder hier).

Katas im Randori-Prinzip

Ein Coding Dojo ist eine Form der gezielten kollaborativen Übung für Softwerker, bei der wir voneinander lernen und zusammen eine interessante Programmieraufgabe lösen können.

Es arbeiten immer zwei Leute an einem Computer und programmieren zusammen testgetrieben (TDD) und im Pair (Driver + Navigator). Die Zuschauer können via Beamer das Entwickeln verfolgen und den Programmierenden Anregungen und Tipps geben.
Nach ein paar Minuten (Timebox) rotieren wir weiter (Randori Prinzip):
Einer der Programmierenden kehrt ins Publikum zurück, ein weiterer Zuschauer rückt aus dem Publikum nach. So kann jeder zur Lösung beitragen und von möglichst vielen Leuten lernen.

Welches Code Kata wir wählen, also welcher Problemstellung wir uns an diesem Abend widmen, entscheiden wir gemeinsam in der Gruppe.

(Quelle: Softwerkskammer)

schule/programmieruebungen.txt · Zuletzt geändert: 12.06.2017 17:36 von Marco Bakera