Programmieren lernt man am besten durch Programmieren. Nicht durch das Zugucken, auch nicht durch das Lesen von Büchern und Webseiten, und auch nicht durch das Schauen von Videos.
Die folgenden kleineren Projekte können in kurzer Zeit umgesetzt werden und zeigen unterschiedliche interessante Aspekte der Programmierung.
Welche stilistischen Probleme erkennst du bei der folgenden Funktion? Nenne möglichst viele Probleme.
def handleStuff(inputRec, crnQtr, empRec, estimRevenue, ytdRevenue, screenx, screeny, newColor, prevColor, status, expenseType): for i in range(100): inputRec[i] = 0 inputRec[i] = corpExpense[ crnQtr ][ i]; UpdateCorpDatabase(empRec) estimRevenue = ytdRevenue * 4.0 / double(crnQtr) newColor = prevColor status = SUCCESS if expenseType == 1: for i in range(12): profit[i] = revenue[i] - expense.type2[i] elif expenseType == 2: profit[i] = revenue[i] - expense.type2[i] elif expenseType == 3: profit[i] = revenue[i] - expense.type3[i]
Erstelle die Funktionen, linear(n), quadratic(n), cubic(n), exponential(n), die in Abhängigkeit von n eine lineare, quadratische, kubische oder exponentielle Laufzeit haben.
Das bedeutet: wenn linear(10) eine Laufzeit von 10 Sekunden hat, dann hat quadratic(10) eine Laufzeit von 10*10=100 Sekunden, cubic(10) eine Laufzeit von 10*10*10=1000 Sekunden und exponential(10) eine Laufzeit von 2^10 = 1024 Sekunden.
n | Methode | Laufzeit in Sekunden |
---|---|---|
10 | linear | 10 |
quadratic | 100 | |
cubic | 1000 | |
exponential | 1024 | |
20 | linear | 20 |
quadratic | 400 | |
cubic | 8000 | |
exponential | 1048576 | |
50 | linear | 50 |
quadratic | 2500 | |
cubic | 125000 | |
exponential | 1125899906842624 |
Ergänze eine Gewinnüberprüfung für das Spiel TicTacToe in der folgenden Klasse. Programmiere dafür die Methoden `x_wins` und `o_wins`.
''' Auf diese Art kann die Klasse verwendet werden: >>> ttt = TicTacToe() >>> ttt.stones {} >>> ttt.place_x_at(1,1) >>> ttt.place_o_at(0,0) >>> ttt.stones {(1, 1): 'x', (0, 0): 'o'} >>> ttt.x_wins() False >>> ttt.o_wins() False >>> ttt.place_x_at(0,1) >>> ttt.place_o_at(1,0) >>> ttt.place_x_at(2,1) >>> ttt.x_wins() True >>> ttt.o_wins() False >>> ttt.stones {(1, 1): 'x', (0, 0): 'o', (0, 1): 'x', (1, 0): 'o', (2, 1): 'x'} ''' import doctest class TicTacToe: 'A game of tic tac toe.' def __init__(self): # mapping (x,y) to 'x' or 'o' self.stones = {} def place_x_at(self, x, y): assert 0 <= x <= 2 and 0 <= y <= 2 self.stones[(x, y)] = "x" def place_o_at(self, x, y): assert 0 <= x <= 2 and 0 <= y <= 2 self.stones[(x, y)] = "o" def x_wins(self): 'Return whether player x has three in a row.' def o_wins(self): 'Return whether player o has three in a row.' ttt = TicTacToe() ''' o.x xxo x.o ''' for x, y in [(2, 0), (1, 0), (1, 1), (0, 2)]: ttt.place_x_at(x, y) for x, y in [(0, 0), (2, 1), (2, 2)]: ttt.place_o_at(x, y) assert len(ttt.stones) == 7 assert ttt.x_wins() assert not ttt.o_wins() doctest.testmod() # running tests from class documentation
Ein Coding Dojo ist eine Form der gezielten kollaborativen Übung für Softwerker, bei der wir voneinander lernen und zusammen eine interessante Programmieraufgabe lösen können.
Es arbeiten immer zwei Leute an einem Computer und programmieren zusammen testgetrieben (TDD) und im Pair (Driver + Navigator). Die Zuschauer können via Beamer das Entwickeln verfolgen und den Programmierenden Anregungen und Tipps geben.
Nach ein paar Minuten (Timebox) rotieren wir weiter (Randori Prinzip):
Einer der Programmierenden kehrt ins Publikum zurück, ein weiterer Zuschauer rückt aus dem Publikum nach. So kann jeder zur Lösung beitragen und von möglichst vielen Leuten lernen.
Welches Code Kata wir wählen, also welcher Problemstellung wir uns an diesem Abend widmen, entscheiden wir gemeinsam in der Gruppe.
(Quelle: Softwerkskammer)