Inhaltsverzeichnis

Programmierübungen

Programmieren lernt man am besten durch Programmieren. Nicht durch das Zugucken, auch nicht durch das Lesen von Büchern und Webseiten, und auch nicht durch das Schauen von Videos.

Übungen zu Schleifen

Programmierübungen Schleifen

Mini-Projekte

Die folgenden kleineren Projekte können in kurzer Zeit umgesetzt werden und zeigen unterschiedliche interessante Aspekte der Programmierung.

Übungen zu Klassen und Objekten

Programmierübungen Klassen

Übungen zu Fehlern und Exceptions

Programmierübungen Fehler

Schlechter Stil

Welche stilistischen Probleme erkennst du bei der folgenden Funktion? Nenne möglichst viele Probleme.

def handleStuff(inputRec, crnQtr, empRec, estimRevenue, ytdRevenue, screenx, screeny, newColor, prevColor, status, expenseType):
	for i in range(100):
		inputRec[i] = 0
		inputRec[i] = corpExpense[ crnQtr ][ i];
 
	UpdateCorpDatabase(empRec)
	estimRevenue = ytdRevenue * 4.0 / double(crnQtr)
	newColor = prevColor
	status = SUCCESS
	if expenseType == 1:
		for i in range(12):
			profit[i] = revenue[i] - expense.type2[i]
	elif expenseType == 2:
		profit[i] = revenue[i] - expense.type2[i]
	elif expenseType == 3:
			profit[i] = revenue[i] - expense.type3[i]

Testgetriebene Entwicklung (TDD)

Testgetriebene Entwicklung (Übung)

Unterschiedliche Laufzeiten

Erstelle die Funktionen, linear(n), quadratic(n), cubic(n), exponential(n), die in Abhängigkeit von n eine lineare, quadratische, kubische oder exponentielle Laufzeit haben.

Das bedeutet: wenn linear(10) eine Laufzeit von 10 Sekunden hat, dann hat quadratic(10) eine Laufzeit von 10*10=100 Sekunden, cubic(10) eine Laufzeit von 10*10*10=1000 Sekunden und exponential(10) eine Laufzeit von 2^10 = 1024 Sekunden.

n Methode Laufzeit in Sekunden
10 linear 10
quadratic 100
cubic 1000
exponential 1024
20 linear 20
quadratic 400
cubic 8000
exponential 1048576
50 linear 50
quadratic 2500
cubic 125000
exponential 1125899906842624

Tic Tac Toe

Ergänze eine Gewinnüberprüfung für das Spiel TicTacToe in der folgenden Klasse. Programmiere dafür die Methoden `x_wins` und `o_wins`.

ttt.py
'''
Auf diese Art kann die Klasse verwendet werden:
 
>>> ttt = TicTacToe()
>>> ttt.stones
{}
>>> ttt.place_x_at(1,1)
>>> ttt.place_o_at(0,0)
>>> ttt.stones
{(1, 1): 'x', (0, 0): 'o'}
>>> ttt.x_wins()
False
>>> ttt.o_wins()
False
>>> ttt.place_x_at(0,1)
>>> ttt.place_o_at(1,0)
>>> ttt.place_x_at(2,1)
>>> ttt.x_wins()
True
>>> ttt.o_wins()
False
>>> ttt.stones
{(1, 1): 'x', (0, 0): 'o', (0, 1): 'x', (1, 0): 'o', (2, 1): 'x'}
'''
 
import doctest
 
class TicTacToe:
    'A game of tic tac toe.'
 
    def __init__(self):
        # mapping (x,y) to 'x' or 'o'
        self.stones = {}
 
    def place_x_at(self, x, y):
        assert 0 <= x <= 2 and 0 <= y <= 2
        self.stones[(x, y)] = "x"
 
    def place_o_at(self, x, y):
        assert 0 <= x <= 2 and 0 <= y <= 2
        self.stones[(x, y)] = "o"
 
    def x_wins(self):
        'Return whether player x has three in a row.'
 
    def o_wins(self):
        'Return whether player o has three in a row.'
 
 
 
 
ttt = TicTacToe()
'''
o.x
xxo
x.o
'''
for x, y in [(2, 0), (1, 0), (1, 1), (0, 2)]:
    ttt.place_x_at(x, y)
for x, y in [(0, 0), (2, 1), (2, 2)]:
    ttt.place_o_at(x, y)
assert len(ttt.stones) == 7
assert ttt.x_wins()
assert not ttt.o_wins()
 
doctest.testmod()  # running tests from class documentation

Programm, das den eigenen Quelltext ausgibt

Eigenen Quelltext ausgeben

Katas im Randori-Prinzip

Ein Coding Dojo ist eine Form der gezielten kollaborativen Übung für Softwerker, bei der wir voneinander lernen und zusammen eine interessante Programmieraufgabe lösen können.

Es arbeiten immer zwei Leute an einem Computer und programmieren zusammen testgetrieben (TDD) und im Pair (Driver + Navigator). Die Zuschauer können via Beamer das Entwickeln verfolgen und den Programmierenden Anregungen und Tipps geben.
Nach ein paar Minuten (Timebox) rotieren wir weiter (Randori Prinzip):
Einer der Programmierenden kehrt ins Publikum zurück, ein weiterer Zuschauer rückt aus dem Publikum nach. So kann jeder zur Lösung beitragen und von möglichst vielen Leuten lernen.

Welches Code Kata wir wählen, also welcher Problemstellung wir uns an diesem Abend widmen, entscheiden wir gemeinsam in der Gruppe.

(Quelle: Softwerkskammer)